Nel vasto panorama dei GDR italiani è sempre più complicato trovare spazio, anche perché il mercato non è così ampio e soprattutto perché si tratta di un hobby che porta via così tanto tempo che difficilmente un gruppo di giocatori può provare più di una manciata di GDR durante un anno. Sommando che da padrone in questo campo lo fa sempre Dungeons & Dragons, sembra quasi impossibile anche solo inserirsi.

In questi anni sono state poche le eccezioni, e tra queste pochissime sono state accolte con l’entusiasmo con cui è stato accolto L’Ultima Torcia, edito da Serpentarium (quelli di Sine Requie per capirci).

Si sono sprecati gli elogi da parte di fan, stampa specializzata e non, tra questi una voce su tutte è stata quella di Roberto Recchioni, una delle attuali firme più importanti del fumetto italiano. Recchioni in sostanza afferma che grazie a questo gioco ha ritrovato lo spirito e la voglia di fare il Master.

Quello che il fantastico duo, Leonardo Moretti e Matteo Cortini, hanno creato è a detta di molti un gioco Old School, e che quindi riprende lo spirito della vecchia Scatola Rossa di D&D e simili, ma questo non basta a giustificare il successo ottenuto. Se è vero che oggi tutto quello che è o appare come “retro” (o “retrò”) affascina, è anche vero che tende a stancare nell’atto pratico piuttosto in fretta. Sfido chiunque di voi a riaccendere una vecchia Playstation e attendere interminabili minuti di fronte a schermate di caricamento o a tentativi di salvataggio in memory card sempre troppo piccole. Perciò ci deve essere qualcosa di più, o forse è semplicemente qualcosa di diverso.

Immaginando vera la seconda ipotesi è facile capire quello che funziona in L’Ultima Torcia una volta letto il breve manuale di regole. Le regole appunto, le quali  virano sulla semplicità e funzionano a meraviglia. E funzionano perché sono affiancate da un’ambientazione che ci vedrà vestire non i panni dell’eroe, ma dell’avventuriero. La differenza è enorme: l’eroe è colui che grazie alle sue infinite capacità sconfiggerà mostri e tiranni spinto solo dal suo buon cuore; l’avventuriero invece è colui che con i pochi soldi che guadagna ci dovrà arrivare a fine mese e che rischia la vita ogni volta che supera la soglia della taverna.

Un avventuriero quindi non avrà tante qualità da sommare al tiro del dado, ma semmai più dadi, e sperare che tra i risultati ottenuti, almeno uno sia abbastanza decente da permettergli di portare a casa la pelle. E tutto viene poi di conseguenza: l’equipaggiamento sarà ogni volta un investimento rischioso, dato che non sai quello che ti servirà, e davvero non puoi sprecare i pochi soldi che hai; ogni sera dovrai valutare se i pochi Fiorini rimasti siano da spendere per dormire in una taverna o magari meglio risparmiarli per qualche futuro imprevisto; d’accordo, ma di notte se ti accampi sotto le stelle è bene che tu faccia un bello sforzo per rimanere sveglio altrimenti chissà quello che può succedere.

E soprattutto, ricordati sempre di tenere accesa una Torcia, perché il Male ci vede benissimo al buio.

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Giacomo Viti