Prima di tutto credo che ci si debba immaginare una foresta. Una foresta grande più o meno come la Spagna. All’interno di questa foresta si annidano i segreti di un antico Impero, l’Impero di Symbaroum. Questo impero 1000 anni fa sprofondò nell’oblio senza una spiegazione a noi nota, lasciandosi dietro rovine e immensi tesori, ma anche uno strano morbo che sembra affliggere chi si avvicina troppo a certi luoghi.

La chiamano Corruzione e una volta che si impossessa di una vittima questa è destinata ad una fine terribile tra spasmi e aberrazioni fisiche. C’è poi chi impazzisce dopo aver visto chissà cosa o magari per essere rimasto per troppo tempo isolato all’interno del Davokar, la foresta grande come la Spagna. Ci sono antiche maledizioni dietro ad ogni vecchia rovina e dentro ogni oscuro sotterraneo, che però contengono anche ricchezze sufficienti per ritirarsi e andare in pensione.
E ci sono creature terribili, creature che sono diventate tutt’uno con la Corruzione.

 

Questa abbondanza di misteri è perfettamente rappresentata dalla parte grafica del gioco che si presenta quasi come un compendio per rendere le atmosfere buie dell’ambientazione ancora più claustrofobiche e gotiche. Il merito va a Martin Bergstrom che è anche tra i creatori del gioco. In molte delle sue tavole si respira angoscia, solitudine. L’ambientazione è poi completata dalla puntigliosa descrizione storica e politica della società che vive appena al di fuori del Davokar, formata da intrighi di Corte, da Sette e Organizzazioni tutte con una loro idea su cosa sia accaduto a Symbaroum e su cosa la foresta davvero sia; e dalla vita di tutti i giorni di avventurieri e gente comune che deve soffrire le pene dell’inferno per tirare avanti. È quel senso di sublime dinamico caro a Kant e all’estetica romantica: l’uomo si trova di fronte a una natura ostile e mortifera contro la quale non ha alcuna arma e spesso nemmeno via di fuga. Ciò che può fare è sgusciare da un punto ad un altro sperando di passare inosservato.

 

Il Sistema di Gioco favorisce questa atmosfera: senza la dovuta attenzione e il dovuto rispetto nei confronti del Davokar il Gioco sarà spietato nell’assegnare Corruzione e nell’uccidere gli avventurieri. Degno di menzione è il sistema delle abilità che si allontana dalla semplice progressione numerica a favore di una maggiore narratività. Lo stesso vale per la magia, pensata come Potere Mistico.

Ancora più interessante è l’idea di far progredire l’Ambientazione tramite moduli di avventura e compendi. Il mondo di Symbaroum quindi evolverà sotto i nostri occhi fino forse a districare alcuni dei suoi misteri e magari capire cosa accadde 1000 anni fa.

Giacomo Viti