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E tre. Terzo anno al Modena Play, la fiera del Gioco da Tavolo, del Gioco di Ruolo, e di tutte le sfaccettature e le sottoculture che questo binomio porta con sé. Un ambiente spaventosamente di nicchia, quello degli utenti di Fiere di settore, dentro al quale dopo un po’ tendi a conoscerti tutti.

Questo in tutti gli ambiti, tanto da poter fare da Cicerone a chi magari è alla sua prima esperienza ed essere in grado di indicare persone, o aziende, sciorinando tutta la loro storia professionale. Vantandosene magari. Non fa eccezione la Fiera del Gioco.

E proprio perché non fa eccezione, come in tutte le fiere, si cerca la novità, la nicchia nella nicchia, la gemma preziosa che ancora nessuno ha toccato.

La gemma preziosa di quest’anno si chiama MONAD SYSTEM, un sistema generico di GDR che punta molto sulla narrativa, cercando di ridurre il lato casuale ai minimi termini, aiutandosi semmai con espedienti lontani dal semplice tiro di dado.

Il personaggio non è in questo caso solo la somma delle sue caratteristiche e abilità, ma soprattutto un background, un obiettivo, un codice di comportamento. Questi elementi si accostano alle caratteristiche numeriche, le quali tuttavia a loro volta appaiono non ferree, ma quasi liquide, grazie a meccaniche (come lo stress) che permettono ad un personaggio di poter eccellere anche in campi non suoi. Certo, questo ha un costo, ma rende incredibilmente fluida e allo stesso tempo potenzialmente epica l’azione del personaggio. La mortalità è alta e il sistema di ferite è anch’esso una bella boccata d’aria fresca rispetto ai soliti punti ferita dei classici sistemi di gioco: con una ferita mortale si muore, con poche ferite gravi si muore.

Infine l’utilizzo dei dadi, che ci sono, ma che vanno in una direzione anche qui del tutto nuova. Si utilizza il dado a sei facce e se ne possono tirare quanti se ne vuole per aumentare il risultato dell’azione; ogni risultato ottenuto che non sia 1, aumenta di 1 il risultato dell’azione; tuttavia con un 1 l’azione fallisce, mentre con due 1 l’azione fallisce in modo critico. C’è dietro un complicato calcolo statistico e un bilanciamento sopraffino, ma soprattutto, ancora una volta, c’è la possibilità di poter riuscire nell’azione intrapresa e quindi di rendere ogni personaggio artefice del proprio destino e non solo un mestierante capace solo di fare il proprio compito.

Ci sono poi altre meccaniche che remano in questa direzione e che affronteremo volentieri quando avremo il manuale tra le mani.

 

Il progetto, che ci è piaciuto un sacco, sarà portato su Kickstarter a breve. Insieme al sistema generico è già pronta un’ambientazione fantascientifica, chiamata “Nostalgia – La flotta Nomade”. In questa accurata e accattivante ambientazione il genere umano (o almeno quello in cui si è evoluto) ha abbandonato il pianeta Terra su enormi arche cilindriche divise trasversalmente in settori. Ogni settore è grande quanto una metropoli e al suo interno le varie civiltà hanno intrapreso strade e progressi diversi, parecchio diversi.

 

Vi terremo aggiornati sul Kickstarter, che noi finanzieremo sicuramente, e su come si evolverà il progetto.

Giacomo Viti

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