7th Sea (Second Edition) è un gioco di ruolo scritto da John Wick e edito per l’Italia da Need Games (e che Giacomo vorrebbe tanto giocare). Il gioco è ambientato in un Rinascimento europeo parallelo, un 1668 dove sono chiare le influenze di quello che è stato in realtà il Rinascimento, riscritto però aggiungendo un pizzico di magia e mistero. Per dire, la Francia si chiama Montaigne, il Re Sole è Leon XIV, il popolo è sottomesso da una nobiltà corrotta, inizia a serpeggiare il pensiero rivoluzionario, e chi ha un certo tipo di sangue può squarciare il velo della realtà per aprire portali verso altri luoghi del Mondo. L’Italia è Vodacce, un paese dove la frammentazione politica e gli intrighi sono all’ordine del giorno, dove l’artigianato e il vino sono i migliori al mondo, e dove alcune donne possono manovrare i fili del fato per manipolare l’andamento della realtà.

Capita la differenza?

A volte questa somiglianza/assonanza è quasi stucchevole (La Chiesa del Vaticano è chiamata Chiesa del Vaticinio ad esempio), ma l’ambientazione è talmente coinvolgente che questo suo essere quasi kitsch la eleva a palcoscenico perfetto per avventure esagerate fatte di intrighi, duelli, passione ed esplorazione.

Il sangue, la discendenza, il background qui è più rilevante che mai perché solo se appartieni ad una certa nazione (che tu sia d’accordo o meno con ciò che la nazione rappresenta) puoi avere certi poteri: solo se sei di Avalon potrai beneficiare dei poteri del Graal in mano alla Regina Elaine. E questo si ripercuoterà distintamente sulle dinamiche di gioco anche per un’altra meccanica geniale che fa risplendere più che mai il concetto di Personaggio tridimensionale e non legato solo ad un avanzamento di livello sterile e ingiustificato. Un Personaggio, anzi un Eroe, perché di Eroi si parla, è ciò che ha fatto in passato e sarà ciò che farà nel presente. Ogni Eroe ha una storia personale che deve portare avanti per poter raggiungere la ricompensa che gli farà guadagnare un talento o un vantaggio; inoltre più questa storia sarà complessa e più la ricompensa finale potrà essere maggiore. Tutta questa impalcatura inoltre è prettamente narrativa, questo perché Giocatore e Master creano la storia insieme e già dall’inizio scrivono il finale. Ogni storia ha un titolo e sarà parte integrante dell’esperienza sia del Giocatore che dell’Eroe. Ad esempio, Titolo: La liberazione di Passo Nevoso; Descrizione: Il villaggio natale di Raimondo Ferroni è tenuto sotto scacco da un gruppo di malfattori; Conclusione: Raimondo libererà il Villaggio e gli abitanti gli saranno eternamente riconoscenti; Ricompensa: Vantaggio Compagno Fidato. Il vantaggio è da 4 punti quindi questa storia dovrà avere 4 atti per dirsi pienamente conclusa. Gli atti saranno decisi volta per volta e dovranno puntare verso la conclusione prefissata.

Questa atmosfera teatrale è presente in tutte le fasi di gioco. Ogni situazione rilevante è divisa in sequenze, per ogni sequenza il Giocatore dovrà annunciare ciò che farà e in base alle caratteristiche in ballo potrà tirare un certo numero di dadi che andranno a formare la quantità di cose che durante il round l’Eroe potrà fare. Sparisce l’idea di movimento standard, di tiro per colpire, di danno inflitto: l’unica cosa che conta è descrivere come l’Eroe ha intenzione di saltare da una balconata all’altra, cioè se sfruttando quel pericolante lampadario, o gettandosi nella mischia e farsi strada a cazzotti, oppure chiedendo a quell’aitante giovine di dargli una mano. Il Giocatore è invitato ogni volta a descrivere il più possibile l’azione perché questo può dare bonus al suo Eroe, soprattutto se l’azione è dannatamente tamarra.

Insomma si tratta di un gioco che si scarta dall’idea che un gioco di ruolo debba essere per forza tiri di dado e passaggi di livelli. L’Eroe che il Giocatore interpreta è un essere straordinario che farà di tutto per sconfiggere il Malvagio di turno. E se non dovesse comportarsi come un vero Eroe rischierà sempre di Corrompersi e diventare il Malvagio esso stesso. Questa è l’unica morte (in linea di massima) prevista dal gioco. Quando l’Eroe diventa Malvagio il Giocatore perde il suo controllo e lo vedrà scomparire nell’oscurità, o peggio diventare il nemico principale dei suoi vecchi compagni.

Giacomo Viti